第(3/3)页 杨晨翻动着游戏设计概念稿,一点点跟众人讲着关于《马里奥赛车》中的一些点。 包括《马里奥赛车》区别于市面上其他赛车游戏的点。 此外还有游戏中最为核心的一个点。 自动导航前进的炮弹、加速的蘑菇、能够追踪的龟壳、能够无敌的无敌星,全屏攻击的闪电,让自己隐形还能偷别人道具的嘘嘘鬼………… 这些点都让所有的人感到眼前一亮。 尤其是游戏中各个环节的一种搭配,更是让众人感觉到了惊喜。 能够坐在会议室里面的,基本上都不是游戏业界的新人。 放出去的话,就算到了各大厂商,那也是能够成为顶梁柱级别的游戏制作人了。 再加上本身杨晨的这一份设计概念稿相当的完善。 配合上其讲解,一瞬间就让众人理解到其中精妙的地方了。 负反馈机制、地图捷径的一个设计,还有道具策略的一个选择,包括更具有养成属性的一个车辆、角色的装配。 可以说这些点,分割出去的话,可能会让人感觉到一阵的惊喜。 但随后就会有更大的一个缺点暴露出来。 可这些设计系统全部结合到一起之后,反而相当的契合。 包括旁边的林佳一,尽管在之前跟杨晨聊过了。 但了解玩法归了解玩法,真正看到整个游戏针对于各个系统的设计,还有整体的一个结合,仍然是让他露出了极其惊讶的表情。 “主要的核心玩法虽然是道具,但真正的核心点反而是关卡地图这一块,就如同是当初的《超级马里奥奥德赛》一样,当然我相信大家也能够很好的完成。” 杨晨跟众人随后又聊了一下关于《马里奥赛车》方面的东西。 阅读网址: 第(3/3)页